2017年12月17日 星期日

你相信了誰?網路評論的信與不信

圖/來自網路 文/邱人文
       
       “好用,讚!”
       “很好的程式,不過廣告太多了,影響使用。
       “一登入就卡死,需要改善。
       “爛死了,隨便用一用就進入BUG
        這些評論隨處可見,小至免費應用程式、大至大型家電,在線上都有許多使用者留下他們的評論。這些評論會一起呈現在網路使用者的面前,有些人自認不太受其影響、有些人乾脆就是找評價最好的貨品購買。無論如何,都逃不過在線評論的問題:我們如何選擇要相信那些評論者?

我該相信誰?或者,我會相信誰?


        無庸置疑,我們無法查明評論背後躲著什麼樣的一個傢伙,他在留下評論時的狀態也無從得知。他有帶著偏見檢視產品嗎?她與我的處境相同嗎?或甚至,他根本就是收了開發者錢的打手?

        印第安那大學凱利商學院最近的研究表明,消費者(或網路使用者)對網路評論的信任,會受到評論中拼寫錯誤的影響。有趣的是,並不是簡單的錯誤越多、越難以博取信任,而是與拼寫錯誤的種類以及消費者的類型有關。凱利學院市場營銷學教授迪娜與安東尼夫婦(Dena & Anthony Cox)的研究顯示,那些對其他人擁有高度信任的消費者,會將留言中的錯誤區分成兩大類:如果是常見的鍵盤錯誤或是如地方慣語混用,高度信任的消費者很願意忽視這些「知識錯誤」;相較之下,誤用詞語和字眼,則會削減消費者對留言的信心。與此同時,原本就對其他人不那麼信任的低度信任者,卻不會受這些錯誤的影響。

        在這項的實驗中,針對近300人面對不同網絡評論的反應進行了調查,並且用量表將這些參與者分為對人具有高度信任的人,以及對人只有低度信任的人。統計結果出人意料,對其他人具有高度信任的人,很容易因為留言中一點細節的改變而對該留言的可信度動搖;而原本只有低度信任的人,卻不太會受到這些表面上的因素所影響。而研究者所作的推測與歸因則認為:「知識錯誤」,如一般的打錯字或是英式美式單字混用,容易被認為是懂得更多的人也會犯的錯誤而讓人原諒;但如再在不分或是成語用錯之類的錯誤,則容易被認為審稿人或留言者有教育或認知上的缺陷,進而削弱消費者信任度,儘管很多時候我們並不自覺。與此同時,原本就對其他人不那麼信任的低度信任者,卻不會受這些錯誤的影響。

這代表什麼?


        參與這項實驗的參與者,並不全都著眼在這些文字上的錯誤,但實驗的結果卻有很明顯的趨勢,代表儘管我們沒意識到自己以這些粗淺的錯誤為指標,它們仍對我們的信心產生了一定的影響。在迪娜與安東尼夫婦使用的量表中,一般人大多分布在高度信任者,也就是說,正在閱讀文章的你我都適用這項實驗對高度信任者的結果分析。因此,我們在瀏覽網路評論時,也許參考的資訊量並沒有自己以為的那麼少,同樣的,我們在網路上留言評論時,所能傳達給其他人的也不僅僅是文字內容而已。

        一般人對文章、評論,乃至於審稿者、評論人的信任度會因為簡單的文字錯誤而改變,下次在看網上評論時,仔細閱讀,你的大腦自然會告訴你該不該信任眼前這段文字;另一方面,當我們要利用純文字的方式求職或博取信任,在用字遣詞上苛求絕不會是無用功。

參考資料:Dena Cox, Jeffrey G. Cox, Anthony D. Cox. To Err is human? How typographical and orthographical errors affect perceptions of online reviewers. Computers in Human Behavior, 2017; 75: 245 DOI: 10.1016/j.chb.2017.05.008
     https://www.sciencedaily.com/releases/2017/12/171211192745.htm

2017年12月13日 星期三

社群舒適圈太危險,塊陶吧人類!

圖/imgflip.com 文/盧舒言

近期臉書的前副總裁發表一篇聲明,新聞標題熱辣辣地寫了抱歉創造了撕裂社會的怪物。

上個世紀人們期待網路通訊帶來的意見交流能更加實踐民主價值,充分討論、理性決策,然而時至今日怎麼了?為什麼愈來愈多人感受到的是社會意見正趨向立場相反的兩端,沒有理性交流的可能?

很多人早已清楚,社群軟體是拿來跟朋友們互動用的,卻不是一個好的溝通平台。為什麼?因為社群中有所謂的舒適圈存在。

社群中的舒適圈一詞,指人們以個人偏好選擇交友、及主動訂閱及追蹤粉絲專頁的同時,也建立了自己認同立場的訊息壁壘,這意味著,人們大量排除了與自己立場相反的訊息。

這為什麼危險?在討論這個問題之前先來看看一則法國研究。

在法國進行了一個社會資訊對個人決策影響的實驗。首先,研究者請186人回答一系列需要估計的問題,例如甘地是在幾歲過世、或銀河系中有幾個星星等。每個人回答了之後,實驗者會向參與者公佈所有人估計出的答案的平均值,也就是所謂的社會資訊。接著,實驗者會請所有參與者再回答一次同一個問題,並觀察人們接收到社會資訊之後改變答案的比例。

經過大約11,000筆資料分析後,結果指出,有29%的決策者會堅持自己原本的答案,相反的極端,4%的決策者會完全遵從社會資訊。而最大宗的59%決策者,則在自己的答案與社會資訊中間取得折衷,6%極容易被社會資訊牽著走,最後的2%,則迷路在提供參考的社會資訊與自己的答案之間,無法決策。

這個研究告訴我們什麼?
除了29%的人堅持己見之外,剩下71%的人都被社會資訊影響了。

當人們面對不確定該如何決定立場的問題時,時常拿社會資訊當作決策的參考依據。而當社群軟體裡的舒適圈提供的訊息過於一致,導致我們沒有發現,其實在真實世界中,並不是像人們在不自覺建構的資訊壁壘裡所看到的那樣,意見如此一致又篤定時,就很容易會誤會了,所有人對某件事的看法是這麼確定又單一。

回到實驗之前的提問。為什麼社群中的舒適圈是危險的?

在人們容易被社會資訊影響的情況下,在舒適圈中被洗立場是難以避免、絕對會發生的事情。接觸不到意見的反方,時常都靠想像來建構對方,把對方想得很可怕、很沒有人性、很無腦、難以理解時,當我們的發文是在對想像中的對方喊話,那不過就是一齣又一齣的獨角戲而已。

再加上演算法使兩方難以接觸到彼此,虛耗了人眾的憤怒、敵愾、悲戚、無奈,這麼花力氣,卻沒有效果,才發現了,並不是人們冷漠不表達意見,而是意見不能被好好傳達,沒辦法有組織的溝通。

人們並不是不討論,而是目前為止的討論都還不夠有效率。
人們並不是不能理性溝通,而是沒有被放在適合理性溝通的情境中。

所以,今天人類需要的是什麼?
需要讓人有架構地討論議題的新的介面設計與演算設計。
需要讓人們前仆後繼耽溺使用並採用上述架構的社群軟體。

研究文獻/
CNRS. (2017, November 7). Modeling social interactions to improve collective decision-making. ScienceDaily. Retrieved December 13, 2017 from www.sciencedaily.com/releases/2017/11/171107113057.htm

2017年12月11日 星期一

LOL與智力的秘密關係



文 /  心理三 劉軒宇  圖 / 見下方連結


ㄚ瑄:「祐子,妳知道我們班的達達考上第一志願的高中耶!」
祐子:「蝦咪!那個每天都在打LOL [1] 的達達?這沒天理啊。」
ㄚ瑄:「別看他平常像肥宅一樣,其實他不只LOL打得不錯,成績也非常好呢!」
祐子:「天哪,這下我要對肥宅改觀了。話說ㄚ瑄妳怎麼這麼了解,妳是不是對達達?」
ㄚ瑄:「河河,討厭哪 >///<

 電腦遊戲打得好的人常常跟不會念書、愚笨畫上等號,但是先別急著下定論。英國約克大學的數位創造力實驗室(Digital Creativity Labs, DC Labs)觀察到年輕人在某些電玩遊戲中出色的表現,與高水平智力之間的相關性。

多人線上戰鬥擂台遊戲(MOBA[2] 是一種涉及即時戰略的團隊競爭遊戲,遊戲中必須與隊友合作,以對抗敵方團隊。當中最具代表性的遊戲,就是風靡全球數億人的英雄聯盟(League of Legends, LOL)。

實驗找來英國境內56名英雄聯盟的玩家,每一位都至少玩過100場對戰,玩家排名在從銀5到大師牌位的範圍之間 [3]。研究者使用魏氏簡短智力測驗第二版(WASI-II[4] 來測量參與者的智力水準,並比較智力與排名之間的關係。結果顯示玩家排名與WASI-II的分數呈現顯著的中度相關(rs = .44, p = .001),雖然不能推論玩電腦遊戲能讓人變得更聰明,但是代表MOBA玩家的遊戲表現與智力具有某些關聯。

接著,研究者進行了第二項實驗,觀察MOBA遊戲與第一人稱射擊遊戲(FPs[5] 兩種遊戲類型中玩家的年齡與遊戲表現。研究者選用四款遊戲,包括兩款MOBA遊戲(LOLDOTA 2)與兩款FPs遊戲(DestinyBattlefield 3[6],分析了當中超過千名玩家的大數據。結果發現,MOBA玩家的遊戲表現與智商在年齡上的分布相似,都是以2025歲作為高峰;然而,在FPs中沒有找到這個效果,在10幾歲之後,玩家的遊戲表現就下降了。

從小樣本中玩家排名與智力測驗分數的相關性,以及大數據中遊戲表現與智商有相似的分布,兩項結果都支持著MOBA遊戲與智力的關聯,雖然遊戲表現可能受到遊戲知識、設備、團隊組成等因素影響,但在一定程度上能夠衡量玩家的智力水準。或許在將來,這類電腦遊戲會成為一種替代的智力測量工具,因為其普及性,甚至能提供研究者們全球人口水平的數據來源,幫助智能相關研究的進展。當然,這不代表LOL打得越多,就能變得越聰明,千萬不要看完文章後就每天沉迷在電腦中唷!




[1] 英雄聯盟(League of Legends, LOL):作為最流行的MOBA遊戲之一,遊戲內容主要為兩個對立的五人團隊,搶先擊破對方的基地。

[2] 多人線上戰鬥擂台遊戲(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA):玩家被分為兩隊,通常每個玩家只能控制其中一隊中的一名角色,以打垮對方隊伍的陣地建築為勝利條件。

[3] 英雄聯盟排名系統:牌位由低至高分別為銅、銀、金、白金、鑽石、大師、菁英。每個牌位又分成5個區位,大師與菁英則沒有分區位。本研究參與者的牌位範圍為銀5到大師之間。

[4] 魏氏簡短智力測驗第二版(Wechsler Abbreviated Scale of Intelligence -Second Edition, WASI-II):估計智力功能的簡版工具。用於研究上有立即性需求的情況中,但不具有法律效用。

[5] 第一人稱射擊遊戲(First-person shooter, FPs):以玩家的主視角觀點,對視野中的物品、人物進行射擊、移動、對話等活動的遊戲。

[6
刀塔2Defense of the Ancients 2, DOTA 2):MOBA遊戲的一種,同樣為五人小組對抗,目標是擊破對方基地。
天命(Destiny):為大型線上第一人稱射擊遊戲。
戰地風雲3Battlefield 3):第一人稱射擊遊戲的一種。

多喝咖啡到底對身體是好還是壞?讓專家為你解答

圖/網路 文/心理三 吳虹毅
瑄羽:「紹紅,等等要不要陪我去買杯咖啡?
紹紅:「咖啡?你早上不是才喝過一杯嗎?
瑄羽:「對阿,我不喝會很想睡覺。」
紹紅:「咖啡不要喝太多啦!聽說對身體不好。」

相信以上的對話在每個上班族的生活中一定有遇過,甚至已經成了習慣。咖啡,這種人們早已離不開的生活飲品,喝多了,究竟對人類的影響是好,還是壞?

認識咖啡
在探討咖啡對於人類的好壞前,我們先來簡單介紹咖啡。咖啡是由咖啡豆提煉出來的,製造過程會經由加工以及烘焙的程序。而咖啡會因為咖啡豆不同的烘焙程度而有不同的味道。而咖啡之所以成為這麼熱門的飲品,最大的原因就是其中的咖啡因會刺激中樞神經系統、心臟以及呼吸系統,使得人精神提振並減少疲勞。雖然我們都知道一天喝『一』杯咖啡能為身體帶來好處,那如果一天喝一杯以上呢?

聽我說,不如聽專家說
為了了解咖啡對健康的影響,南安普頓大學公共衛生專業註冊處處長羅賓(Robin Poole)博士和愛丁堡大學一個研究小組合作並進行了201項研究。他們先從過去有關咖啡的文獻中找出該實驗是否為薈萃分析。薈萃分析簡單而言是指將多個研究結果整合在一起的統計方法。就用途而言,它是文獻回顧的新方法。如果這些文章是薈萃分析,則文章符合了觀察和介入研究的條件。薈萃分析包括相關風險,比值比,相對比率,或風險比等等。而羅賓博士等人就根據這些文獻資料進行一連串的統計分析,評斷咖啡在不同的疾病上對於人體的作用。在研究的過程中,他們也盡可能地排除掉一些會造成偏誤的因素,例如:咖啡豆的種類、種族、性別等。最終這些研究匯總了數據從觀察研究和17個研究匯總了來自所有國家和所有環境的臨床試驗數據。

到底該不該多喝呢?
回到最剛開始的問題,究竟一天喝超過一杯咖啡對於人體是好還是壞?答案是好的!從羅賓博士團隊的研究指出,喝咖啡一直與各種原因和心臟病導致的死亡風險相關,與非飲用咖啡者相比,每天三杯的相對死亡風險下降幅度最大。而除了在心臟病相關的風險之外,咖啡在幾種癌症中(包括前列腺癌子、宮內膜癌、皮膚癌和肝癌)以及2型糖尿病、膽結石和痛風的預防上有相關性。咖啡甚至在腦神經疾病上也有一定的效果,像是帕金森斯症、憂鬱症和阿茲海默症。

不多不少剛剛好
根據上述的研究我們可以得知,多喝咖啡對於人體來說是有益的。但是專家指出,研究中的咖啡量都是正常情況下的數值,不要為了健康而可以去喝咖啡,畢竟劣質的咖啡當中可能含過多的糖以及不飽和脂肪等。如果喝多了這些東西,造成人體負擔,反而得不償失,適度且適量的喝才是最聰明的選擇。

參考資料:
http://www.bmj.com/content/359/bmj.j5024
https://www.sciencedaily.com/releases/2017/11/171122190659.htm

跟職場性騷擾說再見!

圖/ 網路 文/ 心理三 張琳


美美最近很認真的考慮是不是該換工作了。
男老闆愈來愈得寸進尺,毛手毛腳的頻率變高,周遭也有幾位男同事,平時露骨的用色咪咪的眼神看著她,有時甚至毫不避諱的幾乎貼上來,就算隱晦的跟老闆提好幾次,也是石沉大海,也是啦,他自己行為都是如此了,怎麼可能會管下屬對她做什麼呢?這些困擾加上工作本身的壓力,已經對她的身心造成一定程度的傷害,又不知道能從哪裡取得幫助。
其實她也不是唯一的受害者,與她遭遇同樣困擾的還有一位男同事,兩人實在是走投無路,正一起討論著接下來該怎麼辦......

性騷擾不分男女

職場性騷擾是存在許久的問題,它不會造成立即性的重大傷害,但卻是對於心理層面的慢性摧殘。發表於《美國心理學會》的職業健康心理學雜誌上的一篇研究指出,女性較男性而言較會在經歷職場性騷擾後,表達自己受到許多不好的影響,降低整體的幸福感。但相較於女性,許多研究指出男性有更高的風險有憂鬱以及精神健康的問題。此研究也提到,軍中男性經歷性騷擾的機率是平民男性的十倍,並且其中經估計有81%的人沒有向上報告。

強而有力的職場性騷擾預測指標:組織氛圍

組織氛圍是一項職場性騷擾重要的預測指標。當職場中男性職員遠多於女性,上位者大多是男性,以及職員感覺自己的意見不會被重視的時候,就很有可能會發生職場性騷擾。本研究也顯示性騷擾是源自於階級的權力。

要改善職場性騷擾的情況除了受害者需要積極求助外,也需要企業管理者能重視這項問題,制定完善的申訴管道,創造友善健康的工作環境,並且不讓相關規定淪於形式,保障員工的身心健康,也可能會提升工作效率呀!另外也要提醒大家,性騷擾真的是不分男女的,平時要注意保護自己喔!

臉書雙面刃 你我都將成為“他們”的所有物

圖/網路  文/心理三 陳家農 

        :你看,隔壁家阿弘又帶文文去吃好料的,一直在臉書洗版欸
        :現在臉書真是盛行,打卡變成每次出遊必備的行程
        :可不是嘛~無論哪個年齡層都瘋狂,也不知道是好是壞
        :還有學者專門研究這現象欸,我們一起來看看吧

打卡、按讚、分享、追蹤,以上的名詞相信在多數人眼中都極為熟悉,甚至可以說從你眼睛一睜,這些在臉書等社群平台發展出來的專有名詞,就一直圍繞在我們身邊,某部分特定族群,例如:物質主義者,他們甚至將目標專注在這一區塊中。時不時比較讚數或分享數多寡、今天追蹤的人數是否上升、比較哪個朋友又在高檔餐廳打卡,諸如此類將社群平台當成是物質追求的工具……

:咦,如此說來我們這麼做都不好囉?
:千萬別這麼快下定論,我們來聽聽專家怎麼說。

來自德國的波鴻魯爾大學發表一個理論來解釋我們在臉書等社群平台上所發展出來的一個現象。其中一項研究主要針對物質主義與使用臉書之關聯。在此研究中以臉書使用情形、物質主義之程度、社會比較傾向(如:比較社會地位)、物品化臉書好友(如:對我而言越多臉書好友越象徵成功)與工具化臉書好友(如:在某些情況下臉書好友是有用的)等五項進行大概分析。結果顯示,物質主義者較常使用臉書,因為臉書為物質主義者打造一個非常棒的舞台,在物質主義者眼中臉書好友如同物品般,交好友就像是增加自身財產一般,使他們感到滿足,他們也容易在此達成與他人比較的目的,除此之外,重點是這一切都是免費的!

但專家特別強調這項結果並不能說如此使用臉書不一定是壞的,雖然在研究中發現物質主義者傾向工具化他們的臉書好友,但與此同時他們即是達成社會比較的目的,且以另一角度來看,這群人將臉書視為一媒介,在臉書設定一目標,像是今天要多吸引一群朋友的關注,努力在苦悶生活中開發別人忽視的「小確幸」,以達到吸引群眾的目的,這將為自己帶來滿足感,為群眾帶來幸福感,對於兩者而言無非不是一件好事。

所以說社群平台就如同雙面刃一般,只要我們明白如何使用,用得恰到好處,都將為自己為社會帶來進步。




注意力大不同!孩子能看見你沒看到的事物




                                                     圖/網路  文/心理三 王少弘

媽媽:「唉...阿農,你怎麼上課老是不專心呢?真是沒用的孩子!」

毛老師:「陳媽媽別這樣說,阿農他其實很有注意力,只是用的方法跟我們大人不一樣。」

媽媽:「阿專心就專心還可以分那麼多種噢!老師你不用幫他找藉口拉!」

毛老師:「陳媽媽妳別急,我來跟妳好好解釋一下這到底是怎麼回事...


        你有沒有這樣的經驗呢?不管怎麼吩咐孩子專心在一件事情上,他都會很快地就分心?你是不是也因為這樣就認為孩子們的注意力遠遠的不如我們成人呢?其實根據俄亥俄州立大學的心理學家發現,在一些特定的情況下,孩子可以注意到得可是比我們大人還要多更多呢!


用實驗揭開小孩與大人注意力的秘密

        為了找出小孩和大人注意力的差別,心理學家設計了一個實驗。他們找了35位成人以及3445歲的小孩來進行一個電腦上的任務。在實驗一開始的時候,電腦螢幕會有兩個圖形重疊在一起,分別為紅色以及綠色。然後心理學家告訴這69位大人和小孩專心的看著紅色的圖形。接著,這些圖形會突然的消失,並在旁邊的螢幕重新出現。而在圖形消失又出現的過程中,兩個顏色的圖形都有可能會改變成其他的形狀。最後,心理學家詢問他們有沒有注意到圖形是否改變了。
        在回答紅色圖形是否改變的問題時,大人們以94%的準確度贏過小孩們的86%。但是當被問到綠色的圖形是否改變的時候,小孩們則以77%的準確度贏過大人們的63%


不被指令框住的小孩注意力

        無獨有偶,這群心理學家又做了不同的實驗也顯示出類似的結果。在這個實驗中,心理學家向小孩和大人們在紙上展示了一些擁有不同特徵的怪獸,這些怪獸的身體上可能有著”X”或是”O”的標誌;或著他們的尾巴是細長的閃電狀或毛茸茸的一球。第一階段的實驗中,心理學家只有要求他們找出有特定一種特徵的怪獸,像是在身體上有”O”的怪獸中找出那個有”X”的怪獸,在這個階段中,不論是大人或小孩都表現得相當好,唯大人們的準確度稍稍的高過小孩們一些。
        而在第二階段的實驗裡,他們需要去指出怪獸身上的特徵是否是剛剛所出現過的。當這些被指到的特徵是第一階段有練習過的(身體上的”X”),小孩和大人都可以順利的回憶出來,但是當指到一些沒有練習過的(尾巴的形狀),小孩們的正確率(72%)就大幅的領先大人的正確率(59%)。
上面的兩個實驗表達了什麼呢?心理學家認為這代表小孩比起大人投放了更多的注意力在那些他們沒有被要求須要專注的事情上,正如同實驗中的綠色圖形或怪獸尾巴的形狀。另外一方面,大人則更傾向全神貫注地在那些他們被要求專注的事情,也就是實驗中的紅色圖形或怪獸身體上的”X”

全神貫注和洞察全局

        綜上所述,就算你發出明確的指令,全神貫注地在一件事情上對於小孩來說並不是那麼地容易,他們更喜歡到處看看。而這又代表了什麼呢?這代表了也許長久以來我們對於整個兒童教育體系的方針可能並不那麼適合小孩子的注意力傾向。我們在設計教育的環境和教材等,很多時候都是依照我們那種全神貫注的注意力來設計,但是這樣的設計對於洞察全局小孩來說可能有著太多令他們分心的因子。也許只要簡單的改變教育環境和教材,以及心理學上的小知識,就可以大大提升小孩學習的效果。



參考資料:
https://www.sciencedaily.com/releases/2017/04/170410085003.htm
 
Daniel J. Plebanek, Vladimir M. Sloutsky. Costs of Selective Attention: When Children Notice What Adults Miss. Psychological Science, 2017; 095679761769300 DOI: 10.1177/0956797617693005